게임 개발/Tower of Rings 44

9/6 - 하드모드 오픈

지난 일요일에 (9/4) SUAPC에서 7위를 하며 마침내 PS대회에서 수상하게 되었다!(물론 이전에 학교에서 연 대회에서도 수상한 적 있지만 연합 대회에서 수상한 건 처음이라 너무 기쁘다) 작년에 비해 내 실력도 확실히 는 것 같아서 이번에 등수를 내심 기대하고 있었는데, 좋은 성적을 얻게 되어 기분이 매우 좋았고 더 열심히 해야겠다는 생각이 들었다!! 내년에는 UCPC랑 ICPC도 나가야지~ 어제부터 GPGS를 어떤분이 유튜브에 올려주신 강의를 보면서 따라하며 공부하고 있다. 암튼 오늘은 하드모드를 구현했다. 1) 게임을 한번이라도 클리어 하면 로비에서 하드모드로 진입할 수 있는 토글이 열린다. 하드모드에서는 몬스터 기본 HP가 2배가 되고, 플레이어 HP가 절반으로 감소하며, 상점의 모든 아이템 비..

9/2 - 파티클 수정 & 2차 중간 점검

드디어!! 기다리던 수리가 끝나서 오늘부터 다시 폭풍 개발모드로 들어갔다. 그리고 이번 일로 인해 내가 세웠던 구현 기한들이 좀 뒤로 밀렸는데 목표 날짜도 다시 정해봤다. 참고로 이번주 일요일에 SUAPC에 출전하기 때문에 일요일에는 개발이 힘들다는 점. 일단 오늘은 저번에 말했던 문제들을 모두 수정했다. 파티클 형태 수정은 그냥 하면 되는데, 스크립트 문제인 경우가 약간 있었다. 1) 변덕 링의 파티클이 아예 보이지 않는 문제는 단순하게도 내가 스크립트 상에서 파티클을 플레이 하지 않았기 때문(..)이었다. 한줄 추가하니 잘 된다. 2) 사령관 링이 한개 생성 후 MAX로 버튼하단의 텍스트가 바뀌었음에도 버튼 가리개가 활성화가 안되던 문제는, RP를 소모하는 함수의 위치가 텍스트를 MAX로 바꾸는 줄 ..

8/29 - 절망스러운 소식...

우려하던 노트북이 결국 고장났다. 블루스크린 계속 뜨는게 걱정스러워서 결국 포맷을 결정했는데 포맷 도중에 블루스크린이 떴다. 결국은 사망... 컴퓨터 시작도, 복구 모드도 못들어가는 상황이다. 그나마 다행인건 서비스센터에 갔더니 SSD 갈아끼고 배터리 교체하면 원래대로 쓸 수 있을거라고 하셨고, 대신 SSD는 내가 직접 구입해서 와야한다고 하셨다. 그리고 운좋게도 동생이 새 노트북 사면서 사은품으로 여분의 SSD를 받아서, 따로 구매하는 대신 그걸 쓰기로 했다. 내일 부모님이 우체국에서 부쳐주신다고 하셔서 모레인 수요일이면 받아볼 수 있을 것 같다. 암튼 그래서 부품이 도착하고 수리까지 맡기는걸 생각해보면 수요일까지는 개발이 올스탑 될 것 같다(그리고 깃허브에 내가 만들던 프로젝트들은 바로바로 저장해서 ..

8/23~8/26 - 링 공격 파티클

4일 간 모든 링들의 공격(그 외의 액션) 파티클들을 만들었다. 다 만들고 난 후 0~32번 링을 모두 플레이 해보며 정리한 고칠 부분들이다. 2 파티클 생성 위치를 살짝 위로 올리기 6 아무것도 안보인다. 파티클 자체보다는 스크립트에 문제가 있는 것 같다. 11 입자를 좀더 작게하고 원 불투명도를 올리고 입자 더 많이 고르게 띄우기 13 입자들의 생성 범위를 더 작게하기 14 파티클 생성 위치를 살짝 위로 올리기 15 파티클 크기를 조금 작게, 색깔을 밝게 수정하기. 17 파티클과는 관련없지만, 링 생성 후 MAX표시가 이상하다. 스크립트에 문제가 있다. 20 전체적인 파티클 크기를 좀 더 작게 하기 21 파티클 생성 위치를 많~~이 위로 올리기 22 얘도 아무것도 안보인다. 마찬가지로 스크립트 문제같..

8/18 - 방 다양화 & 밸런스 패치

오늘 구현한 것들은 다음과 같다. 1) 싱크홀을 구현했다. Room 클래스에 각 방이 싱크홀을 가졌는지, 싱크홀의 배치 위치와 크기는 무엇인지 저장하는 변수를 두고 방에 입장할 때마다 싱크홀이 보이게 했다. 2) 한 층에서 방 개수를 줄이고 특수방 개수를 늘렸다. 층 생성 알고리즘에서 타겟 숫자만 변경하면 되었다. 3) 한 웨이브에서 등장하는 몬스터 수를 줄이고 일반 몬스터의 스펙을 올렸다/엘리트-보스 몬스터의 스펙을 내렸다. 4) 링 제련시 증가하는 공격력을 50%에서 25%로 낮췄다. 5) 링의 정수로 인한 RP 생산량을 증가시켰다. 정확히는 더 자주 생성되게 하였다. 6) 링 생성 후 다음 링 생성시의 RP 증가율을 1.33배로 낮췄다. 이제 링이 공격할 때 플레이할 파티클을 만들 차례이다.

8/17 - 유물 구현 & 전투 후 아이템 드랍 & 게임 오버

오늘 진~짜 많이 했다. 원래 20일까지 계획했던 것들도 오늘 다 해버렸다. 게임의 기능은 95% 완성된 것 같다. 하드모드랑 플레이어 자체 스탯 강화만 구현하면 되니깐 말이다! 이제 예쁘게 이펙트&사운드를 넣을 시간이 오는 것 같다. 1) 유물 전부 구현 2) 아이템 드랍 구현 3) 게임 오버 구현 원래 20일까지 하려던 것을 오늘 다 했기 때문에 내일은 코드 정리도 하고, 주석도 달고... 그리고 플레이 하면서 버그 발견한 것들을 고칠 예정이다. - 코드 깔끔하게 정리하기 - 보스 처치 실패시에도 유물 드랍하는 문제 해결하기

8/16 - 링 ID 10번 수정 & 웨이브 조절 & 유물 구현

주말에 제천에 가족끼리 여행을 갔다. 레스트리 리솜에 갔는데 시설도 좋았고 맛있는 것도 많이 먹어서 어제 아침에 집에 돌아왔는데 아직까지도 기분이 매우 좋은 상태다! 그 기운을 받아 오늘은 주로 유물을 구현했다. 1) 링 ID 10번을 회복 링으로 수정했다. 2) 몬스터 웨이브 속도를 조금 늦췄다. 기존에는 30초 동안 정해진 양의 몬스터가 나왔는데 이 시간을 45초로 늘렸다. 3) 아래 번호를 제외한 유물들을 구현했다. - 4, 10, 13~19 4) 황금손 유물의 버그를 발견했다. 골드 획득량 고정의 필요성을 느꼈다. 내일 구현할 내용은 다음과 같다. - 전투 종료 후 골드 획득 방식&탐욕 링 수정 - 게임 오버 상황 구현하기 - 아직 구현하지 않은 유물 모두 구현하기

8/12 - 아이템 획득 이펙트 & 상점

내일은 가족여행가는 날이다. 그래서 주말에 펑펑 놀 예정이다. 오늘 구현한 내용들은 다음과 같다. 1) 탐욕의 방에서 여러 골드 & 다이아몬드 동시에 드랍하기. 2) 링 & 유물 가져가기 버튼 눌렀을 때 위로 뜨면서 사라지는 애니메이션 넣기 3) 아이템 정화 구현하기 4) 상점 구현하기 다음주는 수요일까지 모든 유물의 효과를 구현하는 것이 목표이다. 이것까지 구현하면 사실상 게임 진행에 있어 중요한 기능은 다 구현했다고 봐도 된다. 남은 인게임 내 중요 기능은 하드모드 오픈 & 플레이어 기본 스펙 강화 밖에 없기 때문이다. - 유물 획득 시 일정 확률로 저주받게 하고(보스 보상 제외) 유물 효과 구현하기.

8/10 - 터치 & 강화/파괴 이펙트

굉장히 큰 문제가 생겼다. 바로 엊그제부터 조금씩 이상하던 컴퓨터가 드디어 맛이 갔다... 노트북인데 평소 활용량에 비해 나름 오래(3년 반)버티긴 했다. 놔줘야 하는 것인지 오늘도 컴퓨터가 중간에 지멋대로 꺼져서 여러번 진행 사항이 날라갔다. 내가 습관성으로 ctrl + s를 시도때도 없이 눌러서 그나마 다행이지 더 많이 날아갈뻔 했다. 암튼 오늘 구현한 내용은 다음과 같다. 계획한 것보다 많이 못했는데 어떡하지... 1) 링 파괴 & 제련 시 바로 창을 닫는게 아니라 변경 이펙트를 보여주고 닫기. 이건 Invoke로 잠시 뒤에 창이 닫히도록 하면 된다. 그리고 이 동안 유저가 UI를 누르는 것을 제한했다. 버튼 여러번 눌러서 순식간에 풀강되는 불상사가 일어나면 안되니 말이다. 2) 화면 터치시 이펙트..

8/9 - 시작 & 로비 & 엔딩 화면

오늘 구현한 내용은 다음과 같다. 1) 링의 최대 제련 수치를 제한했고, MAX에 다다르면 제련 수치 이미지도 마찬가지로 MAX로 바뀌도록 했다. 2) 게임 시작 화면 & 로비(타워 입구(입장 버튼)가 이 화면에 있음) & 엔딩 화면을 만들었다. 내일 구현할 내용은 다음과 같다. - 탐욕의 방에서 여러 골드 & 다이아몬드 동시에 드랍하기. (~8/10) - 링 파괴 & 제련 시 바로 창을 닫는게 아니라 변경 이펙트를 보여주고 닫기 (~8/10) - 링 & 유물 획득 시 좌상단의 가방 버튼에, 골드 & 에메랄드 획득 시 우상단 숫자, HP 회복 시 상단 글자에 반짝임 효과 넣기. (~8/10)