게임 개발/Tower of Rings

9/2 - 파티클 수정 & 2차 중간 점검

CastleMouse 2022. 9. 2. 16:11

드디어!! 기다리던 수리가 끝나서 오늘부터 다시 폭풍 개발모드로 들어갔다. 그리고 이번 일로 인해 내가 세웠던 구현 기한들이 좀 뒤로 밀렸는데 목표 날짜도 다시 정해봤다. 참고로 이번주 일요일에 SUAPC에 출전하기 때문에 일요일에는 개발이 힘들다는 점.

 

일단 오늘은 저번에 말했던 문제들을 모두 수정했다. 파티클 형태 수정은 그냥 하면 되는데, 스크립트 문제인 경우가 약간 있었다.

1) 변덕 링의 파티클이 아예 보이지 않는 문제는 단순하게도 내가 스크립트 상에서 파티클을 플레이 하지 않았기 때문(..)이었다. 한줄 추가하니 잘 된다.

2) 사령관 링이 한개 생성 후 MAX로 버튼하단의 텍스트가 바뀌었음에도 버튼 가리개가 활성화가 안되던 문제는, RP를 소모하는 함수의 위치가 텍스트를 MAX로 바꾸는 줄 보다 전에 있었기 때문이다. 그래서 해당 함수를 뒤쪽으로 밀었고 이제 문제가 해결되었다.

3) 폭격 링의 파티클이 아예 보이지 않는 문제는 원인을 찾는게 조금 복잡했다. 왜냐하면 전투 시에는 Hierarchy에 오브젝트가 많이 생성될 수밖에 없는데 거기를 자세히 살펴봐야 원인을 알 수 있었기 때문이다. 폭격 링은 생성 직후 데미지를 주고 파티클을 플레이 하면서 소멸되는 링이다. 그리고 파티클은 플레이 시 폭격 링의 자식 오브젝트로 들어가서 플레이 하는 구조를 취하고 있다. 여기서 문제가 발생하는데, 내가 파티클을 플레이하고 그것이 끝까지 플레이 될 새도 없이 링을 오브젝트 풀에 되돌려줬기 때문에 파티클이 아예 안보이게 된 것이다(부모가 Disabled되고 있으니 당연히 안보였을 수밖에). 그래서 Invoke함수로 폭격링이 생성 직후 적당한 시간 후에 사라지도록 미뤘더니 정상적으로 파티클이 잘 보인다.

4) 추적 링의 이름 파싱문제는 알고보니 해당 링에 대응하는 파티클에서 이것의 자식 오브젝트에 ParticleChecker 클래스를 넣어놨기 때문이었다. 삭제해주니까 제대로 된다. 

 

내일은 하드 모드 오픈 기능을 만들어야겠다. 게임을 1회 클리어 하면 하드 모드가 오픈되고 모든 몬스터들이 2배로 강력해진다.