오늘은 링 11(눈보라), 18(결계)번을 구현했다.
1) 11번 링은 짤에서 초록색 링이다(게임 바뀌면서 컨셉 또한 바뀐 링이라 색깔이 초록색이다...). 공격 범위 내에 있는 모든 링에 둔화를 걸고 매 초 공격한다. 11번 링이 게임에 배치되면 Blizzard라는 component를 가진 오브젝트를 자신의 위치에 생성한다. 그리고 Blizzard는 자신의 콜라이더내에 들어오는 몬스터를 감지해서 monster라는 배열에 넣는다. 이는 OnTriggerEnter2D와 OnTriggerExit2D로 몬스터의 출입을 확인한다. 그리고 1초마다 부모링의 curATK값으로 배열 내 모든 적에게 데미지를 준다.
2) 18번 링은짤에서 분홍색 링이다. 랜덤한 위치에 Barrier라는 component를 가진 오브젝트를 생성한다. 이것도 Blizzard와 마찬가지로 자신의 콜라이더내에 들어오는 몬스터를 감지해서 monster라는 배열에 넣는다. 결계에 닿은 몬스터는 isBarrier값이 true가 되며 이동할 수 없는 상태가 된다. 결계는 일정 시간이 지나면 사라진다.
3) 굳이 monster라는 리스트에 알맞은 타겟 오브젝트들을 저장하는 이유는 Blizzard/Barrier가 사라질 때(부모 링이 사라짐/결계 지속시간이 끝나서 사라짐) 영향을 받고있던 적들의 상태이상 관련 변수를 원래대로 돌려놓아야 하기 때문이다.
내일 할 일은 이제 특수한 케이스의 링은 거의 다 구현했기 때문에 아직 구현되지 않은 링들을 쭉쭉 만들어나가면 된다. 일요일에 학교 갔다오고나서 조금 나태해진 것 같은데 얼른 정신 차려야겠다!!
- 링 ID 12~구현
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