게임 개발/Tower of Rings

8/6 - 자잘하게 수정한 요소들

CastleMouse 2022. 8. 6. 23:25

오늘 오랜만에 고등학교 친구들을 만나서 놀았다. 그리고 오늘 개발을 하나도 못해서 집에 가자마자 아래의 내용들을 개발했는데 지금 너무 졸리다..

 

1) HP가 20% 이하인 경우 HP 글자가 붉은색으로 변하도록 했다.

2) 화면 전환 시간을 절반으로 줄였다.

3) 보스 몬스터가 링 제련 수치를 다운그레이드 했을 때 하단부 덱에 표시된 제련 수치도 업데이트 하도록 했다. 이건 OpenBattleDeckPanel()함수를 다시 부르면 되기 때문에 매우 간단했다.

4) 링 스탯 창에서 공격 범위를 3, 4, 5, 7이 아닌 1, 2, 3, 5로 표현하도록 했다. 이것도 원래 수치에서 2만 빼서 문자열로 나타내면 되기 때문에 간단했다.

5) 방에 있는 모든 아이템들을 쓰면 해당 방의 맵/포탈 이미지가 일반방으로 바뀌도록 했다. 이건 기존에는 InitializeMap()함수가 애초에 모든 스프라이트를 미리 적용해놓고 RevealMapArea()함수가 방을 이동할 때마다 불리면서 맵 스프라이트의 alpha값만 바꾸는 형식이었는데, 그렇게 하지 않고 RevealMapArea()함수에서 올바른 스프라이트를 적용하게 만든 뒤 플레이어가 아이템을 가져갈 때마다 해당 함수를 불러서 맵을 갱신하도록 했다. 

6) 전투 후 다시 보여주는 포탈 & 다음 층으로 갈 수 있는 계단이 등장할 때 확대 형식의 애니메이션을 넣었다. 스케일값만 조정하면 되기 때문에 어렵지 않았다.

 

 

내일 할 일은 다음과 같다. 사실 원래라면 내일이 일요일이어서 팀연습하러 서울가느라 개발을 못했을 것이다. 하지만 토요일인 오늘 이미 친구들이랑 놀려고 서울에 올라온 상태이기 때문에 내일 팀연습 하기 전에 아래 내용들을 구현할 수 있을 것 같다(그래야만 해..!!!)

- HP & 속도 조절 & 가방(메뉴) 버튼 수정하기. 스프라이트 다시 그리고 크기도 조금 더 커져야 함.

- 저주받은 유물에 붙일 스프라이트 그리기 & 적용

- 엔드라인 스프라이트 그리기 & 적용

- 공격당할 때마다 엔드라인에 충격 애니메이션 적용